OGC 3D Tiles가 국제 표준이잖아요? 대부분 표준이 왜 좋은지 모르겠는데 여하간 나라에서 쓰라고 하니 써야지 하고 말잖아야? 표준이 진짜 중요한 이유는 이게 마치 수도와 전기처럼 한 번 만들면 어디서든 쓸 수 있어야 한다는 점이거든요.
아래 상암 데이터 같은 경우도 원본이 81GB 크기의 리얼리티 메쉬에요. 저번에 제가 웹 브라우저에서 Cesium으로 가시화한 거 동영상으로 보여드렸잖아요. 근데, 이게 3D Tiles 표준이니까 웹뿐만 아니라 Unity, Unreal Engine, NVIDIA Omniverse, 심지어 QGIS, ArcGIS에서도 그냥 몇 줄만 추가하면 바로 올라오거든요.
제가 오늘 밤에 심심해서 Unity 깔고 한 번 해봤어요. 제가 Unity가 처음이라 완벽하게 쓰지는 못했는데 보시는 것처럼 그냥 쉽게 통합해서 쓰는 거에요. 표준 이야기하면 항상 나오는 이야기가 상호운용성이잖아요. 이미 존재하는 다른 여러 정보 자원과 함께 사용할 수 있다는 점이죠.
SF 영화처럼 멋진 동영상과 그림을 만들면 뭐합니까? 혼자 독고다이면 아무 쓸모가 없죠. 중요 정보의 99%는 이미 다른 시스템에 있는데요. 그런 의미에서 표준이면서도 속도와 성능을 만족시킬 수 있어야 합니다. OGC 3D Tiles는 국제 표준이지만 그 표준 자체만으로 속도와 성능을 보장하지 않습니다. 마치 MP3, MP4 파일이 어떤 코덱과 비트 레이트를 쓰는가에 따라 파일 크기와 오디오, 비디오 품질이 달라지듯이요. 그런 의미에서 mago3DTiler와 magoReality Service는 표준과 성능을 모두 보장한다 하겠습니다. ㅎ
2026년 2월 21일
신상희
'공간정보와 IT' 카테고리의 다른 글
| magoReality Service 데모 사이트 (0) | 2026.02.19 |
|---|---|
| magoReality Service - 초대용량 메쉬 데이터 인터넷 서비스 (0) | 2026.02.14 |
| mago3D와 magoFluid로 저수지 붕괴 재현하기 (0) | 2026.02.10 |
| Iwfgara: Visualize the Shared Breath of Earth(기상자료 3차원 가시화) (0) | 2026.02.01 |
| 디지털 주권 시대 대안으로서 오픈소스 (1) | 2026.01.28 |
| OSM 지도로 포스터 만들기 (0) | 2026.01.28 |
| 바이브코딩 (0) | 2026.01.13 |
| 가이아쓰리디, GeoServer의 OGC 표준 호환성 인증 테스트 비용 후원 (0) | 2026.01.10 |
| 가이아쓰리디, 위치 기반 예언앱 '예언자의 땅' 출시 (0) | 2025.12.31 |
| mago3D로 세운지구 시뮬레이션하기 (0) | 2025.12.11 |


